Cloud作业《天空之城》

2021-05-25 11:49:26

【作业说明】

这是一个漂亮的天空飞行的场景视频,用的是Houdini 的 cloud系统制作,由可乐同学制作。

灵感:本周作业是制作云,然后之前直播课时候有同学提到了天空之城,就想到了当年玩的DNF中有一个地方就叫做天空之城,所以决定用Houdini来复刻一个三维的天空之城。
制作过程:制作过程基本分为:找参考-制作内容-渲染输出-后期调色四个步骤。
首先就是找参考,这真的很重要,凭借脑海中想象的那点模糊的画面很难做出一个镜头。我开始也是脑海中出现一个画面,一架飞机飞过一个塔,然后还有鲸鱼(其实它叫天帷巨兽)。但问题是飞机是哪类飞机?直升机?战斗机?卡通的?写实的?塔究竟长什么样子?是那种古罗马风格的还是中国古代风格的?种种问题让你完全不知道怎么去制作。所以我也在一开始找了很多图片和视频,最后筛选了部分作为参考。

其次是制作内容,这一步对我来说是最折磨人的了,因为云朵的计算需要占用大量内存,云朵的分辨率太高会导致你调整一个参数就要等一两分钟然后才能看到效果,但分辨率太低就会糊成一团,完全看不清自己制作的云形态究竟怎么样,我只能慢慢调试来找到一个能让我预览到不错效果又不会占用太多内存的一个分辨率来进行制作,确定了形态之后就缓存成VDB用于之后的渲染。在调整云的形态的时候参考的作用就凸现出来了,大量的参考让我明白我需要的云朵具体是什么样子的,我只需要不断调整参数让它看起来和参考图差不多就行了。(其实还有很多的技术难点,比如如何更改云的密度,如何将模型转换为云朵的形态,但老师在课程里面已经解释的很清楚了,就不在这重复了)

通天塔的模型是通过一扇门然后利用copy节点制作的。

飞机的动画我尝试过手K,但是效果不太好(可能是我不会K动画),所以最后还是采用了copy节点让模型沿着样条线运动,这样做有两个好处:1.飞机的运动轨迹比较好控制。2.可以通过carve节点来控制飞机的移动速度。

接着就是渲染了,渲染对于我来说是一个很享受的过程,看着一个个灰白的模型变成精美的画面让我感觉很有成就感。渲染器我用的是redshift,因为有nvidia显卡驱动降噪的加持所以我并没有开太高的采样,渲染速度也很快(差不多六七小时左右吧)。关于渲染我想说的是:对于运动的物体,适当的运动模糊会让画面看起来更加舒适,如果可以的话尽可能使用aces色彩管理来渲染输出EXR格式的序列,这样渲染的画面虽然看起来很不舒服但却可以给我们很大的后期空间。
最后就是调色了,这部分不是必须的,部分人喜欢在渲染的时候就将画面色彩调整到最佳,渲染后就能直出了,但我还是更喜欢渲染后调在后期软件里面调一下色(其实是因为渲染技术太渣了),调色是一个很主观的东西,所以我并没有太多的建议,但到这一步你就会发现ACES色彩管理和EXR格式的文件优势了,超高的宽容度和色彩空间让我们可以更好的调整画面的色彩。后期还是推荐使用nuke软件,因为相比较于AE来说它可以更好的支持ACES(但由于我nuke并不熟练再加上时间有限,所以这部作品最后还是选择了AE)

以上就是我的一些分享啦,十分感谢曹老师的耐心教学以及直播课中的一次次点评,让我也在一次次作业中学到了很多的东西(不光学到了Houdini中的知识,也学到了Nuke,如何使用ACES色彩管理等东西)。最后也祝大家天天进步,最终成为中国特效界的顶梁柱。

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